「ついやってしまう」体験の作り方


■所感
任天堂でWiiの企画をした方の著。
ゲームをベースにした体験デザインの解釈であり、ゲームの楽しさの裏付けやそのための仕組みは良く分かった。
そこから切り出して一般的なビジネスシーンや企画に応用できる部分があるとは思うもののあまり興味をそそる内容ではなかった。

■ピックアップ
・人の行動を変えているのは、シンプルで簡単であるかどうかです。
体験の成功率を上げるためには、体験そのものを簡単にすることが絶対的な条件です。

・企画の会議が行き詰まった時「良い企画」ではなく「駄目な企画」について語れ。
沈んだ空気のの中で議論していると自然と「性能が良い、安い」と言った保守的で創造性を欠いたアイデアへと偏っていきます。「前向きで建設的なことを言わねばならない」という暗黙のルールを壊すことで議論に自由さを取り戻したい。

・プレゼン資料は接続詞で次のスライドに繋ぐことにより集中力を絶やさない。